マインドパレス

製作者|第1回ゲームジャム5班

2023.10.16

―  この記事では第1回ゲームジャム5班の作品について掲載しています。

目次

1.作品のタイトルは何ですか?

 マインドパレス

2.この作品はどんなゲームですか?簡単に教えてください!

 迷路のゲームでサイケな空間(テクスチャ等)に囲まれ、襲ってこない怪物や嘘をつくナレーションなどを一筋縄ではいかない迷路を抜け出すゲームです。 

3.作品におけるこだわりは何ですか?

サイケの良い部分をゲームで体験してもらえるようこだわりました。例えば中毒性など危険な部分は含まれません。ただスリルであったり、サイケの良い部分を探り、ゲームに入れました。 例) シンプルさ サイケのアートにはシンプルなものこそ普遍的であり価値があるという思想が含まれている部分があると思い、ゲーム内では複雑なデザイン等がなく、また明らかに危険そうな場所に行けば、その直感が警告したように迷子になりやすかったりするルートに行く一方、そこを避ければ明るい道に進めるようになっている。シンプルすぎるからこそ一筋縄でいかない部分もある。例えば怖い絵が急にあり、近づくと怪物の音がしたが襲ってこない。その怪物は一生姿を現しも襲っても来ないなど。 未知の探求 幻覚剤によって見えるサイケデリアは夢のように意味の分からないようなものまで見えたりします。本ゲームではメールの奥に行けば行くほど意味不明だけど惹かれるものに遭遇したりします。例えば真っすぐの細い一本道を歩いていたら隙間があり、そこから反対側が見えるなど、迷路の壁には謎のテクスチャが永遠と続いていたりなど。音楽では明るいけど何か普通でない。だからこそ恐怖やスリルも感じるといった感覚を出しています。 自由 迷路の中でキノコ達に出くわしたら、迷路の脱出に関係ないがキノコの上を跳ねて自由に遊べる。怖いところにいけば怖いものと遭遇し、明らかに迷路になっている部分にいけば迷いやすい道が待っているがそこを避ければそのままゴールに行けるなど、具体的に何が待っているかはわからないがプレイヤーの直感に信じていたらその感覚通りの物事がおきる自由さです。 

4.この作品の制作において、どのようなソフトを使用して何を作りまし たか?

Unity, Maya 

5.グループメンバーとはどのようにやり取りをしましたか?

授業では毎回各自の作業よりも会議で情報共有を行い、それ以外では全体lineとプログラマーのlineでのコミュニケーション、プログラマーの作業が忙しくなる後の週以外、全体lineで基本週1会議をしていました。 

6.グループの中にも役職があると思いますが、それぞれどのような事をし ましたか?また、楽しかった事は何ですか?

プランナー: ・プランナーとして企画の一案を出すだけでなく、一部モーションやオブジェクトのデザインも担当しました。独特の世界観をチーム内でイメージ共有しな
がら制作するのは難しくもあり楽しかったです。
デザイナー: ・少しの3Dモデリングを担当した。初めて3Dモデリングをするということもあってあまり役に立つことができなかったが、初歩を先輩方に教えて頂き少しだけ作ることができた。 ・三面図の製作。クリーチャーの3面図製作経験が薄かったので経験が詰めて良かった。 ・主に3Dモデリングを行いました。ただ、自分の力量を見誤ってしまいギリギリの提出などになってしまったので、今後機会があれば他の人に仕事を任せられるようにしたいです。 楽しかったことは怪物のモデリングです プログラマー: ・プログラマーの中で協力・分担しながら、主にゲーム内のステージ作成などを行いました。 ソフトは初めて使用するUnityでしたが、未経験の操作に苦戦しながらも、徐々に上達し、思い通りのものを作れるようになったときは楽しさを感じました。 ・みんなと協力して1からゲームを作ることはとてもやりがいがあり面白かった コンポーザー: ・自分はコンポーザーを担当し、BGMやSEの作成を行いました。プランナーの要望に沿った音楽を作ることは難しかったですが、やりがいある楽しい仕事でした。

7.作品の面白い所を教えてください!

サイケなデザインに囲まれ、迷路の奥に行けば行くほどわけのわからないものや不自然なものが現れ、好奇心からどんどん奥に行きたくなる部分。具体的に何が待っているかはわからないがプレイヤーの直感に信じていたらその感覚通りの物事がおきる自由さです。 

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